Awal Riset Tak Terduga
Di rumah sederhana kawasan Banjarsari, Solo, tinggal seorang ibu rumah tangga bernama Siti. Sambil menemani anak-anaknya belajar, ia kerap membuka Dragon Legend PG Soft di ponsel tuanya. Bagi kebanyakan orang, itu sekadar hiburan—tapi bagi Siti, game ini jadi ladang penelitian psikologis.
Pertanyaan besar di benaknya adalah: apa yang membuat pemain merasa puas setelah memutar gulungan naga? Ia mencatat setiap reaksi kecil: senyum tipis, desahan puas, hingga ujaran “alhamdulillah” saat bonus muncul. Setiap emotif itulah yang ia anggap harta karun insight.
Inisiatif ini terdengar aneh bagi tetangga-tetangganya: “Ibu main game demi riset kurban?”, mereka bergurau. Namun Siti yakin, dengan memahami kepuasan pemain, ia bisa menyisihkan bonus Rp 36 juta dengan cara lebih terencana untuk persiapan kurban.
Mengukur Kepuasan Pemain Lewat Data
Siti membuat tabel sederhana di buku catatannya: kolom untuk jenis kemenangan, durasi sesi, dan ekspresi pemain. Ia juga meminta suaminya merekam video saat ia bermain, untuk menangkap momen-momen “eureka” ketika garis naga bersinar.
Data kuantitatif yang dikumpulkan mencerminkan bahwa 80% kepuasan tinggi didapat saat pemain mendapatkan kombinasi tiga naga emas. Sementara 60% pemain merasa kecewa saat hanya mendapat dua simbol naga biasa.
Lebih menarik, rata-rata durasi bermain naik dari 10 menit menjadi 18 menit jika ada efek suara sukses. Insight ini kemudian menjadi landasan bagi Siti merancang strategi alokasi dana bonus game untuk kurban.
Kebiasaan Unik Sang Peneliti
Setiap selesai bermain, Siti selalu mempraktikkan ritual “mencuci hati”: ia melafalkan doa singkat dan mencatat perasaan setelah menang atau kalah. Ritual ini membuatnya memahami pentingnya keseimbangan emosi—baik dalam game maupun distribusi dana kurban.
Selain itu, ia punya kebiasaan minum jamu kunyit asam sambil merenungkan strategi berikutnya. Menurutnya, tubuh yang rileks memicu kreativitas dalam merancang alokasi dana yang adil dan efisien.
Tak hanya sekadar catatan angka, Siti juga menggambar diagram sederhana: naga terbang di atas kantong kurban. Sketsa lucu ini membantunya menjelaskan hasil penelitian kepada kelompok ibu-ibu arisan.
Langkah Praktis Pengumpulan dan Analisis
Pertama, Siti mengundang beberapa teman arisan untuk bermain bersama secara online. Ia membuat grup chat khusus, tempat mereka mencatat jenis kemenangan dan alasan mereka bersedih atau gembira.
Kedua, hasil diskusi dipindah ke spreadsheet. Ia menambahkan filter hari dan jam, karena pola kepuasan tampak naik saat malam hari, setelah rutinitas harian usai.
Ketiga, ia menerapkan analisis A/B: sesi dengan efek suara asli versus tanpa suara, untuk melihat pengaruh audio pada kepuasan. Hasilnya, sesion bersuara mengundang 30% peningkatan kepuasan subyektif.
Menyisihkan Bonus untuk Persiapan Kurban
Setelah mengerti apa yang memicu kepuasan, Siti menyusun “protokol bonus”: setiap kali pemain (ia sendiri atau teman) meraih kemenangan spesifik, dana bonus disisihkan Rp 50.000 hingga total Rp 36 juta.
Ia membuat celengan digital sederhana di aplikasi keuangan, agar setiap setoran terekam otomatis. Dashboard mini dengan ikon naga juga ia tampilkan untuk memantik semangat.
Hasilnya, dalam dua bulan, terkumpul Rp 36 juta persis. Dana itu kemudian disalurkan untuk membeli hewan kurban, serta pendistribusian paket daging ke panti asuhan sekitar Solo.
Refleksi Filosofis
Dari kisah Siti, terlihat bahwa riset bisa dimulai dari hal paling sederhana—seperti permainan naga di layar ponsel. Ia membuktikan bahwa pemahaman psikologi dan data kecil mampu menghasilkan kebaikan besar.
Pesan universalnya: ketekunan, niat ikhlas, dan pendekatan manusiawi membuka jalan inovasi. Sama seperti naga legendaris, potensi kebaikan terbang tinggi jika kita beri ruang untuk tumbuh.
Dengan menyisihkan bonus game untuk kurban, Siti mengajarkan kita bahwa kreativitas dan rasa kepedulian bisa menyatu, menjadikan setiap kemenangan bagi diri sendiri juga kemenangan bagi sesama.