PEMANFAATAN TEKNOLOGI ADOBE FLASH DAN MDLC UNTUK ANIMASI PENGENALAN PAKAIAN TRADISIONAL INDONESIA

herlan sutisna, agung baitul hikmah

Abstract


Negara Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geogerafis  yang luas dan beragam. Hal tersebut yang menjadikan indonesia banyak sekali kebudayaan. Pada era teknologi jaman sekarang, teknologi digital terus berkembang dengan berbagai media informasi yang dapat di akses dengan mudah. Salah satu contoh pembelajaran media animasi interaktif yang dapat mempermudah dalm proses belajar mengajar, dimana pengguna tidak hanya di berikan materi saja, tetapi bisa berinteraksi dengan fitur pembelajaran tersebut. Pengenalan pakaian adat tradisional masih kurang diminati oleh sebagian masyarakat. Terutama bagi anak-anak dan perlu adanya pengenalan mengenai pelajaran budaya tersebut. Dengan adanya media animasi interaktif  pengenalan pakaian  tradisional ini dapat dapat membantu mengenalkan pakaian tradisional. Animasi ini berbasis desktop dengan metode Multimeida Development Life Cycle (MDLC) sebagai proses pengembangan perangakat lunak yang secara berurutan dimulai dari konsep, desain, mendapatkan materi konten, Pemasangan, pengujian, dan dokumentasi. Aniamasi ini dapat menunjang proses pengenalan pakaian tradisional Indonesia dengan cara bermain sambil belajar.

Katakunci: Animasi Interaktif, Pakaian Adat Tradisional indonesia, Multimeida Development Life Cycle (MDLC).

Full Text:

PDF

References


AB, Hikmah, Jejen Jaeni. 2015, Perancangan Animasi Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika,Vol 1. Hal 156-165

Agustina, Candra, dan Tri, Wahyuni. 2015. Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. IJSE - Indonesian Journal on Software Engineering Vol 1, Hal 1-8

AidaR, Nurul, Amanda Pasca Rini. 2015. Penerapan Metode Bermain Peran untuk Meningkatkan Kemampuan Bersosialisasi Pada Pendidikan Anak Usia Dini. PERSONA Vol 4, No 1, 13.

Alfi Syahrin ,Yusnia, dan Kodrat Iman Satoto,dan Kurniawan Teguh Martono.2015. Perancangan dan Pengembangan Permainan “Super Sigi” Menggunakan Stencyl. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer Vol 3 Nomor 1, 7.

Birgita Lasapu Priscilia dan Bramantya dan Ryan Pratama Sutanto. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Tentang Pakaian Adat Dalam Bentuk Boneka Tangan Untuk Anak Usia 6-8 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra vol 1, no 6, 1-20.

Kurniawan,Didik, dan Aristoteles dan Ahmad Amirudin.2015. Pengembangan Aplikasi Sistem Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android. Jurnal Komputasi Vol. 3, No. 2, 9.(27 juli 2017)

Maolidah, Hana, 2016. Pemanfaatan Aplikas Swishmax Untuk Rancang Bangun Aplikasi Materi Sandi-Sandi Dalam Pramuka. Konferesi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi, 5. (05 juli 2017)

N Hasanah, H Sutisna, Y Apriyani.2014.Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tokoh Pahlawan (SIMNASIPTEK),Vol 1. hal 121-126

Nugraheny Dwi, dan Ayuningtias, Destiranti. 2016. Penerapan Edugame Interaktif untuk Pengenalan Pakaian. Jurnal Simetris, Vol 7 No 1, 1-6. ( 20 juni 2017)

Nadiroh,Yuli, dan Rachmat Hidayat. 2017. Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana,Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang. Jurnal Teknik Komputer Vol. 3, No. 1,, 6. (29 juni 2017)

Puspitaningrum, Nita. Dewi. 2012. Peran Surat Kabar sebagai Agen Sosialisasi Politik Masyarakat Dusun Paraksari Pakembinangun Pakem Sleman Yogyakarta. Jurnal Citizenship Vol 1, No 2, 11. .(05 juli 2017)

Riyantika Dewi Ade, dan Rizal Isnanto, dan Kurniawan Teguh Martono.2015. Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Budaya di Indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar. jurnal teknologi dan sistem komputer volume 3 nomor 7, 10.(05 juli 2017)

Rendrahadi, dan Andreas Handojo,dan Alexander Setiawan. 2017. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia pada Mobile Device Berbasis Android. Jurnal Infra vol 5,no 1, 5.(05 juli 2017)

Rosya, Mutiara 2014. Pakaian adat aceh diambil dari: http://www.kebudayaanindonesia.com/2013/05/nanggroe-aceh-darussalam.html(12 agustus 2017)

Zulaikhah.2013.GAMBAR.Animasi Sebagai Media Pembelajaran Ips Di Sekolah Dasar, Jurnal Magistra Vol 4, No 1

Tri Yunanto. Agung, A. Y. 2015. Penciptaan Buku Ilustrasi Pakaian Adat Bregada Hadiningrat Kraton Yogyakarta Sebagai Upaya Pengenalan Pakaian Tradisional Kepada. Jurnal Art Nouveau Vol 4, No 1, hal.12.

Sutopo,Hadi.2012.Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Dengan Flash, PHP, dan MySQL. Jurnal Informatika. Vol 11 No.1 Hal 1-7




DOI: http://dx.doi.org/10.51530/jutekin.v6i1.197

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 herlan sutisna, agung baitul hikmah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International Licensepafimemet.org dajjal.us dajjal.shop sinikangenwin.com.