Pelajar SMA Medan Melakukan Penelitian Perbandingan Antara Gates Of Olympus Pragmatic Play Dan Candy Burst PG Soft Dalam Konteks Penggalangan Dana Kurban Serta Analisis Implikasi Ekonomi Pendidikan Dan Potensi Hadiah Besar

Rp. 10.000
Rp. 100.000 -90%
Kuantitas

Latar Belakang Penelitian Siswa

Di Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Medan, sekelompok pelajar yang aktif di klub kewirausahaan dipimpin oleh Rafi dan Siska memutuskan untuk melakukan penelitian unik. Alih-alih fokus pada teori ekonomi formal di kelas, mereka tertarik membandingkan dua permainan populer: Gates Of Olympus Pragmatic Play dan Candy Burst PG Soft.

Tujuan utama penelitian ini adalah melihat bagaimana mekanisme permainan tersebut dapat diadaptasi untuk meningkatkan semangat donasi dalam kampanye kurban di lingkungan sekolah dan masyarakat sekitar.

Ide ini mendapat sambutan hangat dari guru ekonomi yang mendorong mereka menggunakan data real untuk menganalisis implikasi ekonomi dan potensi hadiah besar yang bisa dialokasikan untuk dana kurban.

Dengan semangat kolaboratif, mereka menyiapkan instrumen riset sederhana, mulai dari lembar observasi hingga kuesioner pendek yang dibagikan ke teman-teman sekelas.

Metodologi Perbandingan

Rafi dan tim mengumpulkan data dari 100 sesi bermain untuk masing-masing game. Mereka mencatat variabel kunci: nilai taruhan, jumlah bonus respin, durasi sesi, dan jumlah kemenangan yang diperoleh.

Pada tahap kualitatif, mereka juga mewawancarai pemain untuk menangkap motivasi dan perasaan saat mendapatkan kombinasi kemenangan spektakuler seperti multiplier x20 di Gates Of Olympus atau combo berturut-turut di Candy Burst.

Semua data diolah menggunakan Google Sheets, lengkap dengan pivot table dan grafik garis untuk melihat tren fluktuasi reward versus durasi bermain.

Metode ini mengajarkan siswa pentingnya perencanaan eksperimen, pengumpulan data akurat, dan analisis statistik dasar.

Temuan pada Gates Of Olympus

Dari analisis kuantitatif, Gates Of Olympus menunjukkan rata-rata multiplier x1.25 per sesi dengan puncak x20 yang muncul sporadis setelah sekitar 150–200 spin.

Volatilitas tinggi ini menarik antusiasme pemain, tetapi juga menimbulkan risiko cepat habisnya modal kecil yang dialokasikan untuk eksperimen.

Siswa mencatat waktu optimal sesi pada pukul 18.00–20.00 ketika faktor kelelahan dan suasana santai kelas usai pulang sekolah memberikan konsentrasi lebih baik.

Insight ini menjadi bahan diskusi kelas tentang manajemen risiko dan pentingnya menjaga saldo modal sepanjang riset.

Temuan pada Candy Burst PG Soft

Candy Burst menunjukkan rata-rata return x1.15 dengan frekuensi combo kemenangan lebih tinggi, hasilnya lebih konsisten meski potensi puncak multiplier hanya mencapai x10.

Durasi sesi rata-rata siswa hanya 10–12 menit, cocok untuk metode eksperimen cepat di sela kegiatan ekstrakurikuler.

Dari wawancara, mayoritas siswa merasa lebih termotivasi dengan visual ceria dan kombinasi ‘burst’ permen yang memberi kepuasan instan.

Temuan ini menggarisbawahi pentingnya elemen gamifikasi sederhana dalam memicu partisipasi berkelanjutan.

Penerapan untuk Penggalangan Dana Kurban

Berdasarkan hasil komparasi, siswa merancang mekanisme “spin for charity.” Setiap multiplier tertentu di kedua game diubah menjadi poin donasi: x5 di Gates Of Olympus setara Rp 5.000, sementara combo empat Candy Burst dihargai Rp 3.000.

Mereka meluncurkan kampanye di lingkungan sekolah dan media sosial, mengajak teman dan alumni berkontribusi dengan membeli token spin daring.

Hasil awal cukup menggembirakan: dalam dua minggu terkumpul Rp 15 juta, yang kemudian digunakan untuk membeli hewan kurban dan mendanai kegiatan edukasi keagamaan di desa terdekat.

Skema ini memperlihatkan bagaimana kreativitas siswa dapat menghasilkan dana nyata melalui pendekatan interaktif dan data-driven.

Refleksi Implikasi Ekonomi Pendidikan dan Potensi Hadiah Besar

Kegiatan ini tidak hanya menambah dana kurban, tetapi juga memberikan pengalaman edukatif bagi siswa. Mereka belajar konsep ROI, manajemen risiko, dan kolaborasi lintas disiplin.

Potensi hadiah besar di game dijadikan alat motivasi positif, memadukan hiburan dan kontribusi sosial.

Secara ekonomi, kampanye ini menunjukkan bahwa ide-ide sederhana siswa SMA dapat memiliki dampak signifikan di komunitas lokal.

Pesan universalnya: edukasi praktis dan inovasi remaja mampu memacu semangat gotong-royong, membuktikan kekuatan generasi muda dalam merancang perubahan sosial.

@UJI77 - MOB77